지연시간 없이 인터넷 생중계 보자…아카마이 ‘미디어 서비스 라이브4’ by 수다피플

나는 한때 프로야구 보는 것이 일상이었다. ‘한때’라고 말하는 건, 지금은 더 이상 잘 보지 않기 때문이다. 응원하는 팀이 급격하게 성적을 못내기 시작한 이후부터는 잘 보지 않았다.

어쨌든 당시 야구장을 가면 자리 앞에는 몇몇 사람들이 꼭 DMB나 실시간 스트리밍 방송을 함께 틀어서 야구 경기를 관람하는 걸 볼 수 있었다. 그럼 실제 경기와 화면 간에 차이가 있었다. 경기장에서 본 홈런을 아마 집에서 인터넷으로 실시간 스트리밍으로 보는 사람들은 느끼진 못했겠지만 몇십 초 늦은 홈런을 봤을 것이다. 덕분에 나는 홈런을 ‘예언’해서 라이브 스트리밍하는 친구들에게 ‘스포’를 하기도 했다.

인터넷 실시간 스트리밍 중계는 항상 딜레이가 존재한다. (사진=Flickr. Channy Yun. CC BY 2.0)

인터넷 실시간 스트리밍 중계는 딜레이(지연시간)가 존재한다. (사진=Flickr. Channy Yun. CC BY 2.0)

실시간 스트리밍 동영상 서비스가 가능할 만큼 온라인 방송 시장은 예전과 다르게 엄청난 성장을 겪었다. 기억하는가, 리얼타임 플레이어나 윈도우 미디어 플레이어의 회색 창 시절을. 그때까지만 해도 화면이 움직이는 것에 만족할 정도의 영상 환경이 제공될 뿐이었다. 영화는커녕 영화 예고편 정도를 보는 수준이었다. 동시접속자라 해봤자 서버가 많은 수를 감당할 수 없어 몇천명이 겨우였다. 지금은 환경에 따라 좀 다르긴 하지만 HD 화질부터 UHD의 고화질 영상에 속도도 100배나 증가했다. 동시 접속자는 수만에서 수백만명까지 수용할 수 있다.

(사진=아카마이 자료 갈무리)

(사진=아카마이 자료 갈무리)

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모든 게 다 좋아질 것만 같은 환경이지만 여전히 한계도 있었다. 앞서 말한 스포츠 영상을 볼 때 알 수 있는 부분인데 ‘레이턴시’, 지연시간이 늘어났다는 것이다. 내가 눈으로 보는 것과 영상으로 보는 것의 차이가 여전히 존재한다.

예전에도 지연은 존재하지 않았나 하는 의문을 던질 수도 있다. 그렇지만 예전 회색 창 동영상 시청 시절에는 이 현상이 오히려 덜했다. 한 서버당 한 사용자가 할당돼 영상이 송출됐기 때문에 신호 처리 과정 없이 데이터를 주고받는 과정만 있었다. 그래서 영상 송출이 끊김 없이 가능해 지연시간이 있다 한들 거의 적어 실시간에 가까운 영상 송출이 가능했다. 하지만 지금은 아날로그에서 디지털로 신호가 바뀌고 영상 환경이 다양해지면서 그것에 맞게 영상을 송출해야 하고 처리하는 시간이 늘어났다. 그래서 지연 시간도 예전 보다 늘어났다. 늦은 홈런과 늦은 골을 보는 일이 생기는 이유가 여기에 있다.

기술이 발달한 시대에 이런 불편을 겪으면서 실시간 방송을 봐야만 할까. 이 물음에 아카마이는 ‘미디어 서비스 라이브4’로 답한다. 미디어 서비스 라이브4는 이런 단축 시간을 최대한 줄이고자 하는 목적으로 나왔다.

촬영부터 시청자에게 가는 구간까지는 최대 30초의 시간이 걸린다. 과정을 하나하나 들여다보면, 우선 카메라로 찍으면 보통 아날로그 신호가 잡히는데 이를 디지털로 바꿔주는 시간이 필요하다. 이 작업을 인코더라는 기기가 한다. 그리고 인터넷을 통한 스트리밍을 할 때도 화질을 여러 개 준비해서 보는 사람이 골라볼 수 있게 준비를 해야 한다. 이 과정을 거쳐 콘텐츠 전송 네트워크(Content Delivery Network, CDN)에 보내면 콘텐츠 전송 네트워크에서 일련의 과정을 거쳐 영상이 최종적으로 실시간 스트리밍을 보는 사용자 기기로 전달된다.

(사진=아카마이 자료 갈무리)

(사진=아카마이 자료 갈무리)

아카마이 미디어 서비스 라이브4는 카메라로 찍은 영상이 콘텐츠 전송 네트워크까지 가기 전까지의 과정을 최적화하고 속도를 줄이면서 안정성을 제공한다. 여기에 사용자를 만나는 뒷단을 최적화하기 위한 ‘미디어 엑셀러레이션 & 이피션시’라는 솔루션도 제공한다. 이같이 아카마이는 기존에 아카마이가 집중하던 중간단 뿐만 아니라 영상을 찍는 앞단과 시청자에게 도달하는 뒷단 모두 집중해 지연시간 없이 실시간에 가까운 영상이 이렇게 실현되도록 한다.

미국의 터너 스포츠에서는 67개 토너먼트 농구 경기에 이 기술을 도입해 온라인 생방송을 제공했다. 토너먼트는 동시에 시작되는 경기이기도 해서 다양한 방송을 한 번에 보고 싶은 사람들에게 온라인 실시간 스트리밍이 꼭 필요하다. 이 방송 최대 동시 시청자는 540만명이었고, 총 9800만회를 시청했다. 아카마이 미디어 서비스 라이브4는 99.99% 가용성으로 끊김 없이 실시간에 가까운 방송을 전달했다.

(사진=아카마이 자료 갈무리)

(사진=아카마이 자료 갈무리)

오늘날 사용자는 빠른 기술 사회에 뒤처지고 싶지 않다. 모바일과 PC에서도 실제로 혹은 TV 보는 것과 같이 실시간에 가까운 경험을 원한다. 이런 기술이 상용화 되면 언젠가 홈런이나 골을 스포당하지 않는 온라인 실시간 스트리밍 환경에서 스포츠 경기를 관람할 수 있지 않을까.

from Bloter.net http://www.bloter.net/archives/279988

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