개발부터 생존까지, 인디게임을 만든다는 것 by 수다피플

제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌 탑3 개발사가 한자리에 모였다. (왼쪽부터 아크 게임 스튜디오 임원호 대표, 릴라소프트 김준한 대표, 유닛파이브 최준원 대표이사)

제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌 톱3 개발사가 한자리에 모였다. (왼쪽부터 아크 게임 스튜디오 임원호 대표, 릴라소프트 김준한 대표, 유닛파이브 최준원 대표이사)

“인디게임의 정의를 명확하게 내리기는 어렵지만, 원래 본질대로 독립성을 갖고 다른 외압 없이 만들 수 있는 게임이지 않을까.”

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독립성과 창의성을 바탕으로 게임의 저변을 넓혀 온 인디게임 개발자들이 한자리에 모였다. 구글은 6월27일 구글 캠퍼스 서울에서 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 열었다. 지난 3월에 이어 두번째로 열린 이날 행사에는 ‘제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’에서 톱3으로 선정된 릴라소프트, 아크게임스튜디오, 유닛파이브의 대표들이 모여 톱3 선정 이후, 향후 목표 등 인디게임 개발사로서 겪어온 다양한 이야기를 풀어나갔다.

톱3 선정 이후

구글플레이 인디게임 페스티벌은 인디게임 개발자를 돕고자 구글이 마련한 축제다. 지난해 4월 한국에서 처음 열렸으며, 지난 4월22일 두 번째 행사가 열렸다. 축제가 끝난 뒤 톱3에 선정된 개발사들은 축배를 들 수 있었을까. 아케이드게임 ‘큐비어드벤처’를 개발한 유닛파이브의 최준원 대표는 “2년 동안 절간 같은 회사였는데 행사가 끝난 뒤 퍼블리싱 관련해 해외에서 연락을 많이 줬다. 50만 다운로드를 달성하고 ‘글로벌 피처드(추천 앱)’를 받기 위해 개선 작업 중이다”라며 톱3 선정 이후에 대해 말했다.

리듬액션 기반의 런게임 ‘비트레이서’를 제작한 릴라소프트 김준한 대표는 “구글플레이 인디게임 페스티벌이 끝나고 바로 다음주에 글로벌 피처드로 선정됐으며 약 80개국에서 음악 게임 차트 부문 1위를 기록했다”라고 밝혔다. 김준한 대표에 따르면 비트레이서는 글로벌 피처드로 선정된 기간 동안 1천% 이상 성장했으며 100만 이상의 다운로드를 기록했다. 또 중국의 퍼블리싱 업체와 좋은 조건으로 계약을 맺는 등 성과를 거뒀다.

지뢰찾기 메커니즘을 좀비와 결합한 액션 퍼즐 게임 ‘좀비스위퍼’를 만든 1인 개발사 아크 게임 스튜디오의 임원호 대표는 “해외 퍼블리셔들로부터 연락을 좀 받았다”라며 “게임이 아직 출시 전이기 때문에 관련된 부분을 지켜봐야 할 거 같다”라고 말했다. 현재 ‘좀비스위퍼’는 개발 중이다.

'구글플레이 개발자와의 대화' 행사 진행 모습

‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사 진행 모습

인디게임사 생존기

톱3 개발사들은 구글플레이 인디게임 페스티벌의 장점으로 이용자들을 직접 만날 수 있는 기회가 주어진다는 점을 꼽았다. 인디게임이 이용자들에게 다가갈 수 있는 자리가 많지 않기 때문이다. 최준원 유닛파이브 대표는 주변 개발자들의 부정적 반응과 달리, 이용자들에게 긍정적인 반응을 얻어 개발을 이어날 동력을 얻었다고 말했다. 또 이용자들뿐만 아니라 심사위원들의 전문적인 피드백을 받을 수 있는 점도 장점으로 꼽았다.

인디게임 개발사의 가장 큰 고민은 ‘생존’이다. 이날 대화에서는 지속 가능한 게임 개발에 대한 노하우도 오갔다. 이들은 공통으로 투자 지원의 중요성에 대해 언급했다. 1인 개발자 임원호 대표는 “자금 문제는 외부의 자원을 최대한 지원 받아서 해결하는 게 좋지 않을까 생각한다”라고 말했다. 다른 일을 외주로 맡는 것에 대해선 부정적인 반응을 보였다. 게임 개발에 집중할 수 없기 때문이다. 릴라소프트 김준한 대표는 게임 개발 속도 관리와 기존 게임이 매출을 만드는 기간을 늘려가는 것들의 균형을 잘 맞추는 게 중요하다고 조언했다.

힘내라 인디게임

인디게임은 개발자가 만들고 싶은 게임과 이용자가 재밌어하는 게임 사이의 길항관계에 놓여 있다. 대형 개발사가 기획한 게임처럼 화려하진 않지만 독특한 재미를 자아낸다. 행사에 참석한 개발사들은 작은 조직만의 강점이 있다며 비효율적인 시스템이 없다는 점에서 인디게임 개발사만의 독특한 경쟁력이 생긴다고 설명했다. 이들은 다른 인디게임 개발사들에게 응원을 아끼지 않았다.

최준원 유닛파이브 대표는 “게임을 9개 준비하는 것보다 1개 출시하는 게 중요하다는 말처럼, 빨리 게임을 내보내서 출시 이후 수치들을 직접 체험해보는 것이 중요하다”라며 “차가운 시선들 때문에 용기를 잃게 되는데, 글로벌에 내놓으면 생각보다 좋아해 주는 이용자들이 많다는 걸 믿고 힘내시라”라고 전했다.

from Bloter.net http://www.bloter.net/archives/283673

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